Diese Frage könnte aus einem WERNER-Comic von Brösel stammen. Allerdings hat die Frage in diesem Artikel einen wirklich ernsten Hintergrund. Immer öfter in aller Munde ist deshalb der Fachbegriff Usability, der so auch im Deutschen verwendet wird. Usability (deutsch: Gebrauchstauglichkeit) bezeichnet nach DIN EN ISO 9241-11 das Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Umfeld genutzt werden kann, um bestimmte Ziele

zu erreichen. Usability ist eng verbunden mit dem Begriff User Experience (UX, engl.: user friendliness, dt.: Benutzerfreundlichkeit).  Die Untersuchung der Gebrauchstauglichkeit inkl. der Benutzerfreundlich-keit sind wesentliche Komponenten bei Produkttests.

Was versteht man unter Usability?

Unter dem Begriff „Usability“ versteht man im Allgemeinen die Nutzungs- oder Gebrauchstauglichkeit und Benutzerfreundlichkeit von Dingen und Produkten. Der Begriff Usability stammt aus dem Englischen. Er setzt sich zusammen aus „to use“ (benutzen) und „ability“ (Fähigkeit).

Als wichtiges Qualitätsmerkmal gibt sie an, wie effizient die erste Orientierung an einem Bedienstand oder die Navigation in einer Maschinensteuerung ist und wie schnell Nutzer die Funktionsweise eines Produktes verstehen. Neben Bedienbarkeit und die technischer Umsetzung besitzen Design und Optik dabei die gleiche Relevanz.

»Usability geht zwar auf die jahrzehntealte Disziplin der Human-Maschine-Interaktion-Forschung zurück (HMI-Forschung), ist in seiner heutigen Erscheinung ein recht junges Wissenschaftsfeld: Jedes Jahr werden noch immer neue Erkenntnisse hinzugewonnen.«

Ansprechendes Design

Es gehört auch zu einer guten Usability, dass eine Benutzeroberfläche optisch ansprechend gestaltet wird. Platz für Corporate Design ist verfügbar, aber grelle Farben, die in den Augen brennen, ausgefallene, schnörkelige Schriftarten, die schwer lesbar sind – all das sind nicht nur Elemente, die der Ästhetik schaden ­ sie wirken sich auch negativ auf die Nutzerfreundlichkeit aus

Was versteht man unter User Experience (UX)?

UX wird am besten als Nutzungserlebnis oder Nutzungserfahrung ins Deutsche übersetzen. Der Nutzer soll sich für Ihr Produkt begeistern. Die internationale DIN ISO 9241-210 definiert User Experience folgt:

»Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren. […] Dies umfasst alle Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.«

UX beschreibt das Erlebnis beim Benutzen und damit das Gefühl, das ein Bediener während der Benutzung eines Produktes, aber auch vor und nach der Nutzung empfindet. Die User Experience ist der Gesamteindruck und hat großen Einfluss darauf, wie ein Produkt von Kunden wahrgenommen wird.

Die zahlreichen Facetten der UX

Auch wenn User Experience sehr subjektiv und damit kontrovers diskutierbar ist, gibt es Grundsätze, die für jedes Produkt und jede App gelten. Wenn etwas ästhetisch ist, empfinden Bediener diese Sache auch als besser nutzbar.

Auch Übersichtlichkeit und eine gut durchdachte, überschaubare Anzahl an Auswahlmöglichkeiten sind wichtig. Zu viele komplexe Wahlmöglichkeiten überfordern Bediener. Deshalb ist es wichtig, komplexe Entscheidungsprozesse in mehrere Schritte zu unterteilen. Bestimmte Optionen zu empfehlen und diese optisch hervorzuheben ist dabei eine gute Hilfestellung.

Usability oder Ergonomie?

Warum sprechen wir in diesem Kontext nicht von der guten, alten Ergonomie? Usability kann man nicht nur mit Bedienerfreundlichkeit oder technischer Verfügbarkeit übersetzen. Faktoren wie Benutzungs-effizienz und den Grad der Zufriedenstellung, Freude an der Handhabung fließen ebenfalls mit ein. Ergonomie bedeutet inhaltlich weniger.

Warum gute Usability bei Baumaschinen wichtig ist

Mit weniger gut bedienbaren Maschinen hat sich sicherlich jeder von uns schon auseinandersetzen müssen. Dabei reicht die Liste der Kritikpunkte von

und noch vieles mehr.

Soviel nur zu Hardware an einer Maschine.

Wir könnten das auch die Metaebene nennen.

Quelle: Fiedler privat
Quelle: Fiedler privat

In der Kabine geht es sogleich weiter, eine gedankliche Ebene tiefer, wenn man das Touch-Display der Maschinen nach klassischen Grundsätzen der Business-Profis beurteilt, die normalerweise die Qualität der Interaktionen auf Websites, Smartphone Apps und klassischen Desktop-Anwendungen untersuchen. Dort finden sich die gleichen Kritikpunkte wie auf den E-Commerce-Seiten des Online-Handels oder in komplexen Enterprise-Anwendungen, von unsympathischen Farbkombinationen, über kontrastarme Anzeigen, bis hin zu unkommentierten Eingabe-Abbrüchen nach Fehleingaben, die beim Benutzer (= Fahrer/Bediener) i.d.R. Frustration auslösen. Nur mit dem zusätzlichen Mangel, dass sich nun auch noch die von außen einfallende Sonne auf dem Display spiegelt und ein Ablesen völlig unmöglich macht. 

Der Einzug der Elektronik in die Maschinenwelt diente seinerzeit nicht unbedingt dazu, die runden Analoginstrumente durch stylische Balkendiagramme, ähnlich denen von sportlich ambitionierten Kleinwagen Ende der 80er Jahre, auf dem Display der Maschine zu ersetzen, sondern vor allem im Hintergrund logische Verknüpfungen zu bilden, Fehlbedienungen in Anzahl und Umfang zu verringern und dem Bediener mit hinterlegtem Wissen eine Assistenz bei der Eingabe von notwendigen Parametern anzubieten. Positives Beispiel ist hier das gelungene Vorgewende-Management in modernen Ackerschleppern oder das Tool-Management bei Hydraulikbaggern.

Je weniger Bediener das Gefühl haben, verstanden worden zu sein, oder ganz einfach nicht im Mittelpunkt des Prozesses zu stehen, desto schneller wenden sie sich Wettbewerbsprodukten zu und verlieren das Interesse an der aktuellen Maschine. Ist diese nur gemietet, wird sie nicht nochmal angemietet. Ist sie geleast, wie vor dem nächsten Vertragsabschluss deutlich gründlicher verglichen.

Gestaltet der Hersteller den Arbeitsplatz attraktiv, also

  • hell (großzügige, sinnvoll verteilte Glasflächen, gutes Beleuchtungskonzept)
  • freundlich (Haptik & Farbwahl)
  • kühl (angemessene Klimaanlage mit gut durchdachter Luftverteilung)
  • übersichtlich (leichter & priorisierter Zugang zu Bedienelementen)
  • komfortabel (Platzangebot, Sitz-Federung/Dämpfung, Stauräume,
  • intuitiv bedienbar (Bedienrichtung der Hebel, u.a.)
  • modern

dann gestaltet sich das Benutzen für den Bediener einfach und angenehm, arbeitet dieser gerne auf der Maschine, bleibt Hersteller und dem Händler mit höherer Wahrscheinlichkeit treu.

Wird hier der Nutzer in Zukunft nicht im Zentrum des Geschehens sitzen, drohen Verlust der Kunden und damit Umsatz- und Gewinnverlust.

Wenn ein Nutzer ein Produkt verwendet, bildet er sich unweigerlich unterbewusst ein Urteil. Er bewertet die Feinfühligkeit einer Steuerung , die Aufmachung des Displays, die Gestaltung des Interieurs der Kabine. Schlechte UX frustriert – auch bei Bau- und Landmaschinen.

Im Bediener entsteht ein Unbehagen:

  • Warum muss ich mich auf dieser Maschine so anstrengen für ein nur halbwegs gutes Resultat?
  • Warum haben die Joysticks an diesem Bagger so viel Leerweg?
  • Warum ist die Lenkung an diesem Radlader so rubbelig?
  • Hat da jemand die hydraulische Optimierung einfach abgebrochen, statt sie abzuschließen?
  • Gab es Zeitdruck am Ende des Projektes?
  • Ist dem Hersteller das Geld ausgegangen, so kurz vor dem Ziel?
  • Hat die Chefetage geschimpft, weil nichts fertig wurde?
  • Hat der Konstrukteur kurz vor Projektende gekündigt?

Als Folge wird der Nutzer das Produkt zum Kauf nicht weiter in Erwägung ziehen, und sich einen anderen, nutzerfreundlicheren Anbieter suchen. Vielleicht erzählt er sogar seinem Bekannten- und Kollegenkreis von seiner schlechten Erfahrung.

Die gefährlichste Zeit für die Baumaschinenhersteller ist die „Saure-Gurken-Zeit“ auf dem Bau. Maschinenführer sitzen im Bauhof und beginnen, motiviert durch Langeweile und fehlende Aufträge, Benchmark-Tests mit den Maschinen durchzuführen – mehr oder weniger wissenschaftlich. Tests, die die Maschinenhersteller besser auch durchgeführt hätten. Vorher.

Dies kann für die Maschinenhersteller zu einer unnötig schlechten Reputation führen.

Der Glaube, die Maschinenführer könnten in diesem Diskurs keinen Schaden anrichten, ist weit gefehlt. Man kennt sich aus der Schulzeit, aus Kooperationen auf Großbaustellen, trifft sich auf Festen, singt zusammen im Chor, spielt zusammen Fußball, und immer(!) wird in den Pausen über Maschinen philosophiert. Fahrer sind häufig Enthusiasten. Dabei kommt viel Emotionales, aber auch viel Wahrheit zu Tage. Die Bediener werden zu immer wichtigeren Gliedern in der Kette der Entscheider. Während bis in die 90er Jahre noch häufig die Kritik der Fahrer vorwiegend als lästig abgetan wurde, werden sie heute immer aktiver in die Beschaffung mit einbezogen, drohen damit, das Unternehmen zu verlassen, wenn sie Maschinen vorgesetzt bekommen, in deren Beschaffungsprozess sie nicht integriert waren. Man beachte: Gute Bediener von Schlüsselmaschinen verdienen überdurchschnittlich gut, bekommen Firmenwagen zugestanden, tanken im firmeneigenen Kraftstofflager und werden zwischen den Bauunternehmen, wie beim Profi-Fußball, abgeworben.

Nutzer einer Maschine mit schlechter Usability werden manchmal noch mit ihren Befindlichkeiten allein gelassen. Da droht auch schon mal ein Vorgesetzter mit einer Abmahnung, falls Maschinenbediener nach einer Aussprache weiter lamentieren sollten. Zum Glück sind viele Bediener sehr pragmatisch unterwegs, kapitulieren nicht gleich, bemühen aber mittelfristig den Kundendienst für das Produkt. Der Kundendienst muss bezahlt werden, dessen Mitarbeiter müssen geschult und weitergebildet werden. Die Maschine wird vorläufig stillgelegt und hydraulisch und elektrisch durchgemessen. Diskussionen entstehen. Unproduktive Zeit läuft auf. Es fallen immer weitere Kosten an.

Mit einer guten Usability lässt sich dieser Kostenaufwand reduzieren. Überzeugte Maschinenführer sind die Kunden, die bei Neuanschaffungen schnell klare Vorstellungen auch zu Herstellern und Marken haben.

Wie wird gute Usability erreicht?

Am Anfang steht – wie immer – die Bestandsaufnahme an der Maschine. Dazu holen sich die Hersteller in einem Usability-Test sowie kontextuellen Interviews (engl.: contextual inquiry) das Feedback von Nutzern des Produktes. Wer als Hersteller noch wenig Erfahrung mit Usability-Tests hat, kann sich von UX-Experten und -Expertinnen bei der Durchführung und Auswertung unterstützen lassen. Früher oder später werden die Hersteller jedoch nicht darum herumkommen, Usability-Expertise ins Unternehmen zu holen, sei es durch Neueinstellungen, durch Weiterbildungen oder durch Beauftragung einer professionellen Usability-Agentur.

Tests, Feldstudien und Recherchen verbessern Usability

Diese Methoden sind Teil der Nutzerforschung (engl.: user research). Mit ihnen kann man überprüfen, wie nutzerfreundlich ein ganz konkretes Produkt in Hinblick auf seine Eigenschaften ist. Bei Feldstudien handelt es sich um eine Beobachtung von Anwendern in ihrem natürlichen Arbeitsumfeld. Sie werden am Anfang des Entwicklungs-Prozesses eingesetzt. Man erhält so Eindrücke von Arbeitsabläufen, Bedienergewohnheiten und der verwendeten Fachsprache (dem Terminus, dem Jägerlatein der Fahrer) und den Grenzen der physikalischen Systeme.

Es wird mit dem Vorgesetzten ein Zeitfenster für die Beobachtungen, die Fragen, die Vorgehensweise festgelegt. Die Arbeitsweise wird beobachtet, Vermutungen bestätigen oder erübrigen sich. Von Vorteil sind Camcorder oder die Diktaphon-App auf dem Mobiltelefon- für die eigene Dokumentation, sowie auch zum Nachweis gegenüber Dritten.

Gute Usability lohnt sich für den Maschinenhersteller

Gute Usability steigert den Zugewinn von Neukundenzahlen und den Umsatz, sorgt für treuere Kunden. Wichtig: Treue, zufriedene Kunden reduzieren den Bedarf nach Akquise.

Doch für die Wichtigkeit von Usability sensibilisiert zu sein, ist nur der erste Schritt. Um die Usability der eigenen Website zu verbessern muss man selbst aktiv werden.

Usability kommt bei allen Produkten und auch Anwendungen vor, bei denen die Interaktion zwischen Menschen und Maschine geschieht. Hier wird nicht das Anwendungsumfeld unterschieden, sondern es spielt keine Rollen ob es sich um eine Handy-App oder einen Mobilkran handelt.

Demografischer Wandel

Wir sehen einem zunehmenden Mangel an Fachkräften entgegen. Sehr viele alte, erfahrene Bediener gehen in den Ruhestand. Den Bauunternehmen und den Maschinenherstellern geht wertvolle Expertise verloren. Schnell requirierte Nachwuchsfahrer sind oft nicht mehr Maschinenschlosser oder Mechatroniker, sondern häufig Angelernte. Das nachlassende Bildungsniveau und das fehlende Interesse an diesen Berufen bei nachrückenden Generationen kann hier die ganzen Volkswirtschaft in Bedrängnis bringen.

Zum Glück ist Baumaschinenführer/in inzwischen ein anerkannter Lehrberuf geworden, was wertvolle Standards in diesem komplexen Metier manifestiert.

Ein Vorschlag

Klagen wir nicht länger, dass uns wegen des sich zunehmenden Fachkräftemangels Probleme drohen, sondern werben wir stattdessen junge Leute aus der Playstation-Generation an, die ihre überragende Motorik in den eSports-Wettbewerben bereits unter Beweis gestellt haben.

Quelle: pixabay eSports

Geben wir ihnen eine berufliche Perspektive, zeigen wir ihnen, wie anspruchsvoll der Beruf des Maschinenbedieners ist. Bieten wir ihnen doch Spaß bei der Arbeit, angemessene Bezahlung und wertschätzen wir Ihre oft filigrane und mental sehr belastende Arbeit. Oder haben sie schon einmal mit einem 30-t-Bagger im Kanalbau zwischen freiliegenden Gas-Hausanschlüssen agiert? Dort ist ganz einfach kein Platz für Fehlgriffe – was für eine Verantwortung!

Nutzerzentriertes Konstruieren – Der Nutzer im Zentrum der Bemühungen

Wenn die Nutzeranforderungen schon vor der Erstellung eines Produktes zu Verfügung stehen, kann ein neues Produkt von Anfang an nutzerzentriert konzipiert werden. Ein Entwickler weiß dann, welche bisherigen Funktionen nicht oder eher weniger genutzt werden, demnach müssen diese gar nicht erst weiterentwickelt werden.

Brauchen alle Bagger so hochwertige Schnittstellenausrüstung für 3D-Steuerungen?

Müssen Ackerschlepper immer mit der vollen Funktionalität des PrecisionFarming ausgerüstet werden oder reicht für den Mittelstand, die Familienbetriebe, eine LowSpec-Version?

Durch Weglassen und abspecken werden Entwicklungskosten gespart. Und es werden Lieferumfänge reduziert und Verkaufspreise/Leasingraten gesenkt. Wir zwingen derzeit die Landwirte dazu, einen beträchtlichen Teil ihrer Einkünfte in neue Maschinen zu investieren, deren Benefits sie bis zum Weiterverkauf der Maschine nie vollständig nutzen konnten.

Usability Engineering stellt parallel zur klassischen Planungs- und Entwicklungsarbeit die spätere Gebrauchstauglichkeit eines Systems sicher. Dieser Prozess ist iterativ. Werden Abweichungen vom Sollzustand festgestellt, müssen Projektschritte wiederholt werden.

Das noch relativ junge Usability Engineering konzentriert sich sehr auf die praxisorientierte Anwendung.

Bei dem UCD (engl.: User-Centered Design) konzentrieren sich Maschinenentwickler mit möglichst viel Empathie auf die Sicht des Nutzers, da ein Produkt ohne diesen sein Ziel per Definition nicht erreicht hat.

Das Gegenteil zum UCD ist das Designer-Centered-Design (DCD), ein Prozess, nach dem ein Produkt unergonomisch werden kann: Ingenieure konstruieren ein Produkt nach mehr oder weniger eigenen Vorstellungen, nicht selten an den Bedürfnissen der Nutzer vorbei, da sie deren Hintergrundwissen nicht besitzen, d.h. diese Entwickler, denken anders als die Nutzer, die einen anderen Bildungshintergrund haben, jedoch aber die erfahreneren User sind. Den Entwicklern fehlt das Verständnis um die Pain-Points der User.

führen dazu, dass das Design-Centered-Design häufig noch die bevorzugte Methode ist. Dieses Phänomen geht weht über die Baumaschinenbranche hinaus.

Personen ohne fundiertes Wissen über Ergonomie entscheiden über das Aussehen und Funktionalität. Zu viele „Zaungäste“ in Bezug auf Usability dürfen in diesen Entscheidungsgremien mitbestimmen, während die Belange der Benutzer nicht berücksichtig werden. Die wahrscheinlichen Folgen: Produkte mit schlechter Usability.

Erst kürzlich hat ein polnischer LKW-Fahrer und Blogger das Konzept der elektrischen Sattelzugmaschine eines sehr namhaften benannten Automobilherstellers argumentativ völlig verrissen – wegen der schlechten Usability.

Gute Usability muss sein – für den Nutzer und für den Hersteller

Wer die Käufer/Bediener seiner Baumaschine überzeugen will, dessen Ziel sollte die Bereitstellung von guter Usability sein. UX und Marketing verfolgen das gleiche Ziel.

Usability unterstützt beide und ist ein maßgeblicher Erfolgsfaktor!

Wer sich erfolgreich von der Masse abheben will, indem er seinen Nutzern eine ganz besonders positive User Experience bietet, sollte sich auf die gut ausgebildeten Profis verlassen.

Weiterführende Links:

https://www.eresult.de/

https://de.wikipedia.org/wiki/Gebrauchstauglichkeit_(Produkt)

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